KASUS : Nintendo’s Strategy in 2009: The Ongoing Battle ith Microsoft and Sony


KASUS : Nintendo’s Strategy in 2009: The Ongoing Battle ith Microsoft and Sony

Sejarah dan Latar Belakang Perusahaan
Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya menjadi dikenalsebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah berkembang diluar mainan kartumenjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan telah memproduksi mainan eletronik pada awal1970, tetapi pada 1981 pengenalanterhadap video game yang dioperasikan dengan koin yangdisebut Donkey King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara, Asia, dan Eropa. Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy tahun 1989 dan menjadi game dengan penjualan terbaik di dunia. Tahun 1991, Nintendo memperkenalkan Super Nintendo Entertaiment System (SNES) yang memiliki grafis yang lebih baik dan suara lebih stereo. Nintendo 64 sistem gaming adalah generasi ketiga nintendo yang sangat populer membuat pendapatan nintendo tinggi. Kesuksesan ini diikuti dengan suksesnya Game Boy Advance (2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut Game Cube. Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5 generasi konsol: Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC), dan Nintendo Wii.
Pengamat pasar nintendo dengan hati-hati terus melakukan analisa persaingan produk, trend di pasar video game dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor mulai meningkat dan pasar mulai jenuh, nintendo memberikan perhatian khusus pada akta bahwa konsep, design dan fungsi dari pesaing video game konsol telah menjadi serupa dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga. Nintendo executive percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang memiliki keunggulan perbedaan dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo memutuskan untuk mengembangkan system game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industry video game; orang tua, wanita, dan lain-lain. Mr. Iwata bersikeras bahwa mempunyai produk unik yang lebih penting daripada harga yang menarik.
Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus mampu untuk menyedehanakan desain dan penggunaannya. Dengan menyederhanakan desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya bahwa membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game yang benar-benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang berkepanjangan dengan Sony dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan pangsa pasar untuk Wii. Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan accessories telah berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren social,antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah competitor yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar game pasar. Disamping peningkatan intensitas persaingan, industri video game keseluruhan terus menerus bertumbuh sampai akhir 2008. Sejak permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol video game telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan mengembangkan produk yang unggul secara teknologi dan lebih bertenaga daripada rivalnya.Generasi ke-6 konsol game seperti Nintendo GameCube, Sega’s Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft Xbox telah memulai abad
pengembangan besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang pertama menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang pertama memperkenalkan game online dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat dimainan dengan DVD, Xbox mengikutilangkah Sega dengan Xbox Live.
Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada kemajuan teknologi video game. Setiap konsol baru memperkenalkan sebuah tipe baru dari terobosan
teknologi. Sebagai contoh, Microsoft’s Xbox 360 dan Sony PS3 adalah yang pertama memakaihigh-definition grafik.Nintendo Wii menawarkan gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain. Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang berdiri diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah mempengaruhi kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat keunggulan kompetitif melebihi pesaingnya. Nintendo telah mengganti fokusnya untuk mencoba menargetkan pelanggan baru Ketika Nintendo merilis Wii konsol game pada 14 September 2006, perusahaan menghadapi kompetisi yang signifikan dari Xbox 360 dan Sony PS3; namun karena konsep dan pengembangan permainan baru di Nintendo tidak mempertimbangkan sebagai sebab kemunduran. Target pasar yang mereka kejar sangat berbeda dari Sony dan Microsoft
ANALISIS SWOT
Keterangan
Nintendo
Sony
Microsoft
Strength
-  Market leader pasar konsol video game 59%
-  Memiliki pasar yang unik
-  Memiliki produk yang unik
-  Memiliki kualitas yang tinggi
-  Harga murah
-  Diversifikasi produk selain video game
-  Loyalitas produk dan merek sudah  terpercaya
-  Perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki dapat di explore
-  Diversifikasi produk selain video game
-  Loyalitas produk dan merek sudah terpercaya
- Perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki dapat di explore
Weakness
-  Kualitas gambar kurang baik
-  Nama game kurang menarik
-  Biaya manufaktur tinggi menyebabkan rugi
-  Masalah legalitas
-  Memiliki harga tinggi saat produk pertama kali keluar
- Pangsa pasar rendah di pasar video game
Opportunity
-  Dapat memiliki inovasi yang baru
-  Design dapat dipatenkan
-  Mengembangkan game online
-  Dapat mengembangkan game yang sudah ada
-  Membuat game baru dan lebih inovatif
-  Membuat game online
- Dapat mengembangkan headset dan kontrol tanpa kabel
- Membuat game online
Threat
-  Persaingan yang ketat dalam industri video game
-  Persaingan melalui perkembangan smartphone
-  Krisis ekonomi global
-  Persaingan yang ketat dalam industri video game
-  Persaingan melalui perkembangan smartphone
-  Krisis ekonomi global
-  Persaingan yang ketat dalam industri video game
-  Persaingan melalui perkembangan smartphone
Krisis ekonomi global

ANALISIS LIMA KEKUATAN KOMPETITIF
Pada kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, Microsoft dan Sony yang dalam persaingannya mereka memiliki keunggulan masing-masing dalam hal mengembangkan produk yang dipasarkan. Nintendo memiliki cara yang berbeda dalam pengembangan produknya, yaitu menghasilkan produk nintendo Wii yang merupakan sistem game kontrol tanpa kabel. Sedangkan bagi sedangkan microsoft memiliki keunggulan dalam pengembangan software.
1.      Tingkat persaingan dalam industri video game
Nintendo         : mengembangkan produk yang berbeda dan family friendly
Sony                : memiliki keunggulan dalam pengembangan software
Microsoft        : memiliki keunggulan dalam hardware dan desain elektronik
2.      Ancaman masuknya pesaing baru
Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena tiga perusahaan tersebut merupakan perusaahn besar dalam industri video game
3.      Ancaman produk substantif dari produsen lain
Adanya produk pengganti seperti pc games, smartphone, portable game console yang merupakan ancaman besar bagi industri video game
4.      Bargaining power pemasok
a.       Bargaining power pemasok rendah
b.      Harga komponen elektroik rendah
5.      Bergaining power pelanggan
Nintendo         : lemah, karena harga pasar lebih murah
Sony                : kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya
Microsoft        : kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari nintendo

FIVE GENERIC COMPETITIVE STRATEGIES ANALYSIS

Nintendo
Sony
Microsoft
Strategi
Board Differention
Focus Diferention
Best cost
Target strategi
Common gamers
Hardcore gamers
Hardcore gamers
Dasar strategi kompetitif
Product innovation
Hardware development
Software development
Lini produk
Wii
PS3
Xbox 360
Tekanan produksi
Membuat produk yang dapat diterima masyarakat
Membuat produk dengan kualitas paling tinggi
Membuat produk yang unggul dalam cost produksi tapi kualitas bukan tertinggi
Tekanan marketing
Menawarkan produk ke semua kalangan usia
Menawarkan produk ke game addict yang mementingkan kualitas user interface
Menaarkan produk kepada game addict dengan game story yang lebih menarik
Sumber ekonomi dan kemampuan yang diperlukan



Kunci untuk memelihara strategi





https://www.scribd.com/doc/249108164/NINTENDO-Strategy-in-2009

Komentar

  1. Use this diet hack to drop 2 lb of fat in just 8 hours

    Well over 160000 men and women are utilizing a easy and secret "water hack" to lose 1-2 lbs each and every night in their sleep.

    It's easy and it works with anybody.

    Here's how you can do it yourself:

    1) Take a drinking glass and fill it up half glass

    2) Now follow this amazing hack

    you'll become 1-2 lbs skinnier the next day!

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan Populer