KASUS : Nintendo’s Strategy in 2009: The Ongoing Battle ith Microsoft and Sony
KASUS : Nintendo’s
Strategy in 2009: The Ongoing Battle ith Microsoft and Sony
Sejarah dan Latar
Belakang Perusahaan
Pabrik mainan kartu yang
didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya menjadi dikenalsebagai Nintendo
Company Ltd, pada 1963 ketika telah berkembang diluar mainan kartumenjadi tipe
permainan yang lain. Perusahaan telah memproduksi mainan eletronik pada
awal1970, tetapi pada 1981 pengenalanterhadap video game yang dioperasikan dengan koin yangdisebut Donkey King membuat perusahaan sangat terkenal
di Amerika Utara,
Asia, dan Eropa. Nintendo memperkenalkan sebuah game
genggam Game Boy tahun 1989 dan menjadi game dengan penjualan terbaik di dunia.
Tahun 1991, Nintendo memperkenalkan Super Nintendo Entertaiment System (SNES)
yang memiliki grafis yang lebih baik dan suara lebih stereo. Nintendo 64 sistem
gaming adalah generasi ketiga nintendo yang sangat populer membuat pendapatan
nintendo tinggi. Kesuksesan ini diikuti dengan suksesnya Game Boy Advance
(2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut Game Cube. Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5
generasi konsol: Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo
Entertainment System (SNES), Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC), dan
Nintendo Wii.
Pengamat pasar nintendo dengan
hati-hati terus melakukan analisa persaingan produk, trend di pasar video game
dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor mulai meningkat dan
pasar mulai jenuh, nintendo memberikan perhatian khusus pada akta bahwa konsep,
design dan fungsi dari pesaing video game konsol telah menjadi serupa dan
menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga. Nintendo executive percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang
memiliki keunggulan perbedaan dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo
memutuskan untuk mengembangkan system game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain
video game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh
industry video game; orang tua, wanita, dan lain-lain. Mr. Iwata bersikeras
bahwa mempunyai produk unik yang lebih penting daripada harga yang
menarik.
Untuk menarik konsumen yang
bukan gamers, pengembang game konsol harus mampu untuk menyedehanakan desain
dan penggunaannya. Dengan menyederhanakan desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka.
Nintendo percaya bahwa membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk
pemain video game yang benar-benar baru, perusahaan dapat terhindar dari
pertarungan yang berkepanjangan dengan
Sony dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan pangsa pasar untuk Wii.
Pertumbuhan
pada industri konsol video game, software, dan accessories
telah berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren social,antara
faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah competitor
yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar game pasar. Disamping peningkatan intensitas persaingan, industri video game keseluruhan terus
menerus bertumbuh sampai akhir 2008. Sejak
permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol video game
telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan mengembangkan produk yang unggul secara
teknologi dan lebih bertenaga daripada rivalnya.Generasi ke-6 konsol game
seperti Nintendo GameCube, Sega’s Dreamcast,
Sony PS2 dan Microsoft Xbox telah memulai abad
pengembangan besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang pertama
menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang pertama memperkenalkan game
online dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat dimainan dengan DVD,
Xbox mengikutilangkah Sega dengan Xbox Live.
Generasi
ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada kemajuan teknologi
video game. Setiap konsol baru memperkenalkan sebuah tipe baru dari terobosan
teknologi.
Sebagai contoh, Microsoft’s Xbox 360 dan Sony
PS3 adalah yang pertama memakaihigh-definition grafik.Nintendo Wii menawarkan
gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang
benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain.
Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang
berdiri
diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah mempengaruhi kemajuan
teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat keunggulan kompetitif
melebihi pesaingnya. Nintendo telah mengganti fokusnya untuk mencoba menargetkan pelanggan
baru Ketika Nintendo merilis Wii konsol game pada 14 September 2006, perusahaan
menghadapi kompetisi yang signifikan dari Xbox 360 dan Sony PS3; namun karena
konsep
dan pengembangan permainan baru di Nintendo tidak mempertimbangkan sebagai sebab
kemunduran. Target pasar yang mereka kejar sangat berbeda dari Sony dan
Microsoft
ANALISIS SWOT
Keterangan
|
Nintendo
|
Sony
|
Microsoft
|
Strength
|
-
Market leader pasar
konsol video game 59%
-
Memiliki pasar yang
unik
-
Memiliki produk yang
unik
-
Memiliki kualitas yang
tinggi
-
Harga murah
|
-
Diversifikasi produk
selain video game
-
Loyalitas produk dan
merek sudah terpercaya
-
Perusahaan yang besar
dan sumber daya yang dimiliki dapat di explore
|
-
Diversifikasi produk
selain video game
-
Loyalitas produk dan
merek sudah terpercaya
-
Perusahaan yang besar
dan sumber daya yang dimiliki dapat di explore
|
Weakness
|
-
Kualitas gambar kurang
baik
-
Nama game kurang
menarik
|
-
Biaya manufaktur
tinggi menyebabkan rugi
-
Masalah legalitas
|
-
Memiliki harga tinggi saat produk pertama
kali keluar
-
Pangsa pasar rendah di
pasar video game
|
Opportunity
|
-
Dapat memiliki inovasi
yang baru
-
Design dapat
dipatenkan
-
Mengembangkan game
online
|
-
Dapat mengembangkan
game yang sudah ada
-
Membuat game baru dan
lebih inovatif
-
Membuat game online
|
-
Dapat mengembangkan
headset dan kontrol tanpa kabel
-
Membuat game online
|
Threat
|
-
Persaingan yang ketat
dalam industri video game
-
Persaingan melalui
perkembangan smartphone
-
Krisis ekonomi global
|
-
Persaingan yang ketat
dalam industri video game
-
Persaingan melalui
perkembangan smartphone
-
Krisis ekonomi global
|
-
Persaingan yang ketat
dalam industri video game
-
Persaingan melalui
perkembangan smartphone
Krisis ekonomi global
|
ANALISIS LIMA KEKUATAN
KOMPETITIF
Pada kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, Microsoft
dan Sony yang dalam persaingannya mereka memiliki keunggulan masing-masing
dalam hal mengembangkan produk yang dipasarkan. Nintendo memiliki cara yang
berbeda dalam pengembangan produknya, yaitu menghasilkan produk nintendo Wii
yang merupakan sistem game kontrol tanpa kabel. Sedangkan bagi sedangkan
microsoft memiliki keunggulan dalam pengembangan software.
1.
Tingkat persaingan dalam
industri video game
Nintendo : mengembangkan
produk yang berbeda dan family friendly
Sony : memiliki
keunggulan dalam pengembangan software
Microsoft : memiliki keunggulan
dalam hardware dan desain elektronik
2.
Ancaman masuknya pesaing
baru
Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena tiga perusahaan tersebut
merupakan perusaahn besar dalam industri video game
3.
Ancaman produk
substantif dari produsen lain
Adanya produk pengganti seperti pc games, smartphone, portable game console
yang merupakan ancaman besar bagi industri video game
4.
Bargaining power pemasok
a.
Bargaining power pemasok
rendah
b.
Harga komponen elektroik
rendah
5.
Bergaining power
pelanggan
Nintendo : lemah, karena harga
pasar lebih murah
Sony : kuat, karena
harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya
Microsoft : kuat, karena harga
pasar lebih tinggi dari nintendo
FIVE GENERIC COMPETITIVE
STRATEGIES ANALYSIS
|
Nintendo
|
Sony
|
Microsoft
|
Strategi
|
Board Differention
|
Focus Diferention
|
Best cost
|
Target strategi
|
Common gamers
|
Hardcore gamers
|
Hardcore gamers
|
Dasar strategi kompetitif
|
Product innovation
|
Hardware development
|
Software development
|
Lini produk
|
Wii
|
PS3
|
Xbox 360
|
Tekanan produksi
|
Membuat produk yang dapat diterima masyarakat
|
Membuat produk dengan kualitas paling tinggi
|
Membuat produk yang unggul dalam cost produksi tapi kualitas bukan
tertinggi
|
Tekanan marketing
|
Menawarkan produk ke semua kalangan usia
|
Menawarkan produk ke game addict yang mementingkan kualitas user
interface
|
Menaarkan produk kepada game addict dengan game story yang lebih menarik
|
Sumber ekonomi dan kemampuan yang diperlukan
|
|
|
|
Kunci untuk memelihara strategi
|
|
|
|
https://www.scribd.com/doc/249108164/NINTENDO-Strategy-in-2009
Use this diet hack to drop 2 lb of fat in just 8 hours
BalasHapusWell over 160000 men and women are utilizing a easy and secret "water hack" to lose 1-2 lbs each and every night in their sleep.
It's easy and it works with anybody.
Here's how you can do it yourself:
1) Take a drinking glass and fill it up half glass
2) Now follow this amazing hack
you'll become 1-2 lbs skinnier the next day!